Digitalisering

En blogg om utmaningar och möjligheter med digitaliseringen inom samhällsplanering och samhällsbyggnad.

Digital delaktighet i samhällsplanering och fastighetsförvaltning – en demokratifråga

17 juni 2019

Intervju med Beatrice Bengtsson, samhällsanalytiker på Sweco Society.

Du har varit på Business Arena i Malmö och pratat på temat Digital delaktighet i samhällsplanering och fastighetsförvaltning – en demokratifråga. Vad handlade det om?

Jag ingick i temat Inkluderande fastighetsförvaltning och pratade om hur ny digital teknik kan fungera som demokratiskt verktyg och bidra till hållbar utveckling, särskilt social hållbarhet. Det är flera begrepp som vanligtvis inte förknippas med varandra. Vi pratar om smart samhällsbyggnad, men tekniken är bara smart om den är demokratisk, bidrar till hållbar utveckling och ökar människors livskvalitet. För att vara en attraktiv kommun och fastighetsbolag med bra planprocesser, affärer och nöjda invånare/hyresgäster gäller det att ha kunskap om människors preferenser, beteenden och behov. Därför är den demokratiska dialogen så viktig. Problemet är att dialogprocesserna har sett rätt likadana ut det senaste decenniet. Den digitala mognadsnivån i bygg – och fastighetsbranschen är enligt vissa mätningar relativt låg. Men det innebär å andra sidan att innovationspotentialen är enorm! Med insikter från statsvetenskaplig forskning, vetenskap- och teknikstudier, beteendeekonomi och spelbranschen kan ny teknik verkligen ta dialogprocesserna till en helt ny nivå!

Hur har man arbetat med dialogprocesser tidigare menar du?

Traditionella dialogmetoder som kommuner, landsting och regioner genomför är exempelvis medborgarpaneler, fokusgrupper, trygghetsvandringar, framtidsverkstäder med mera. Dessa processer är begränsade på så sätt att de är fysiska, plats- och tidsbundna, bygger på ett snävt urval av personer som medverkar och inte inkluderar alla grupper i samhället. Flera fastighetsförvaltare har sedan tidigare stor erfarenhet av socialt hållbarhetsarbete. Exempelvis anställer de ungdomar som utför fastighetsskötsel i syfte att förbättra kommunikationen, skapa ökad trygghet och trivsel. Det finns till och med exempel på bostadsbolag som bedriver lokal yrkesskola. Fastighetsägarna vet nämligen att engagerade och delaktiga hyresgäster är mer måna om och vårdar sin bostadsmiljö. Den digitala transformationen innebär att affärs- och verksamhetsmodeller stöps om. Innan gjorde man om den gemensamma tvättstugan i ett hyreshus till en social mötesplats. Man satte in en soffa och glasväggar för att främja dialogen mellan hyresgästerna och öka tryggheten. Tvättstugan blev en tvättstudio. I en snar framtid är det kanske lika vanligt med ett digitalt spelbord – tvättstugan blir en spelstudio! Men sen då? Vad kommer den digitala disruptiva kraften att föra med sig för nya typer av tjänster? Vad är det för erbjudanden som hyresgästerna vill ha? För att veta det kommer man inte långt med en webbenkät. Då riskerar man dessutom att enbart fånga resursstarka individer som har för vana att kommunicera sina behov. Datainhämtning från avancerad sensorteknik i all ära, men den beskriver enbart nuvarande befintliga beteenden, och redogör inte för framtida önskvärda behov. För att förstå det krävs en dialog! Är det unga man vill nå ut till räcker det inte att tro att Facebook löser problemet. Man behöver en målgruppsanalys. Högstadieungdomar i åldrarna 12 – 15 år använder inte Facebook, för dem gäller endast Snapchat. Lika lite som unga är en homogen grupp är sociala medier det. Detta behöver både kommuner och fastighetsägare förstå. Bara för att det handlar om digitalisering måste man inte alltid vara så vansinnigt agil. Det finns faktiskt tid att göra ett analytiskt förarbete så att man prioriterar rätt och säkerställer goda resultat och effekter. Jag vet att det låter jättetråkigt för många som arbetar i det digitala ekosystemet. Men eftersom vi både designar, faciliterar och utvärderar dialogprocesser så vet vi att förarbetet lönar sig. Det finns ingen effektiviseringsvinst av att hoppa över det steget, oavsett om man arbetar analogt eller digitalt.

På vilket sätt kan ny digital teknik demokratisera dialogprocesserna, kan du ge några exempel?

Man kan ta det här exemplet med barn och ungdomar – en så kallad underrepresenterad grupp i samhället. Barn och unga har en demokratisk rättighet att kunna påverka beslut som berör dem. De är experter på sin egen närmiljö, och kan bidra med andra perspektiv än planerare och politiker. För att stärka deras tidigare svaga roll i samhällsplaneringen använder sig allt fler kommuner och landsting av dataspelet Minecraft som ett dialog– och gestaltningsverktyg. Minecraft är ett bygg- och äventyrsspel, ett slags digitalt lego, där det går att lagra geografisk information och skapa byggnader och platser i tredimensionella modeller. Dataspelet ger barn och unga en plattform för att drömma, bygga, visualisera och kommunicera sin vision av en stad, stadsdel, park, skolgård eller liknande. Dialogen blir kreativ och verklighetsnära. Spelets språk gynnar många barn som annars har svårt att komma till tals. De digitala modellerna och tillhörande ändringsförslag som byggs i dataspelet fungerar sen som beslutsunderlag när exempelvis ett fastighetskvarter ska renoveras. Inte sällan anordnas tävlingar, exempelvis mellan skolklasser, där kommunen eller fastighetsförvaltaren korar en vinnare. Med ett dataspel kan alltså en underrepresenterad grupp i samhället bli bättre representerade och få möjlighet att påverka sin närmiljö. Demokratiskt!

Varför är det här med spel så bra?

För att spel engagerar! Gamification (på svenska spelifiering) innebär att man använder samma spelmekanismer som i dataspel (nivåer, avatarer, märken, poäng m.m.) i verksamheter, processer och miljöer som vanligtvis inte förknippas med spel. Syftet är att med både analoga och digitala tekniker förstärka dialog, interaktion, drivkraft och motivation och på så sätt främja önskvärda beteenden på ett lustfyllt sätt. Om du ska informera dina anställda om GDPR behöver du inte nödvändigt göra en tråkig dragning med PowerPoint, du kan anordna en frågesport, det är roligare! Filosofin bakom gamification är väldigt lik det man inom beteendeekonomi kallar Nudging (på svenska puffning). De flesta känner till den så kallade piano-trappan på Odenplan som fick folk att ta trappan istället för rulltrappan. Ett annat exempel är forskningsprojektet på ett hotell i Schweiz. Där fick forskare hotellgästerna att minska sin vattenförbrukning med hjälp av en särskild display placerad bredvid duschmunstycket. När personen duschade visade displayen en bild på en isbjörn vars isflak krympte i takt med att man duschade. Vad hände? Jo folk duschade betydligt kortare tid och sparade därmed vatten! Det spelade ingen roll vilket språk som hotellgästerna talade, alla förstod isbjörnsbilden. De relaterade bättre till bilden jämfört med siffror. De fick en känslomässig anknytning till tekniken som påverkade deras beteende i en positiv riktning! Pianotrappan gav en vinst för folkhälsan. Isbjörnsbilden gav en vinst för klimatet. Gamification och nudging innebär fantastiska möjligheter för dialogprocesser. Man måste inte alltid ha en workshop med post it lappar. Våga vägra post it lappar! Våga pröva nytt!

Vad har detta med demokrati att göra?

Med ny digital teknik får vi möjlighet att inkludera fler, få bättre data och kunskapsunderlag, och därmed planera hållbara samhällen och miljöer som bättre stämmer överens med vad folk faktiskt behöver och önskar. VR/AR tekniken har ett enormt användningsområde och är särskilt uppskattat eftersom upplevelsen blir så konkret och tydlig. Många kan involveras och planerare och beslutsfattare får en mer direkt förståelse för ett underlag och frågeställning. Om en trygghetsanalys bygger på simulering, istället för en fysisk rundvandring, behöver du inte vara tillgänglig på en särskild plats vid en särskild tid. Du kan simulera upplevelsen med en mobiltelefon och ett par glasögon, när som helst på dygnet, om du är på landet, eller i staden. Barn som annars ligger och sover när det är mörkt ute kan medverka! Om du ska anpassa ett klassrum eller arbetsplats för personer med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar behöver du inte ha en workshop där man pratar sig till en förståelse av problembilden. Du kan simulera funktionsnedsättningen och på så sätt själv uppleva den. Det här genererar en djupare kunskap om behoven! Den demokratiska aspekten handlar om att tekniken kan användas för att bredda inkluderingen, förbättra kunskapsunderlaget och minska risken att hamna fel. Statsvetenskaplig forskning kallar det här för input- och output legitimitet. Vetenskaps- och teknikstudier benämner det riskhantering. För fastighetsägaren kan en bra dialogprocess minska skadegörelsen och attrahera bra hyresgäster. För en kommun kan det minska överklagans ärenden och undvika försenade planprocesser. I slutändan stärker det medborgarnas förtroende för offentliga institutioner, och i förlängningen det demokratiska systemet som helhet. Enormt värdefullt!

Finns det några nackdelar med den nya digitala tekniken i dialogsammanhang?

Det här är viktigt att poängtera: En dialogprocess blir per automatik inte mer demokratisk eller bättre bara för att den är digital! 2000 sensorer i en fastighet, eller 500 appar i en kommun genererar per automatik inte bättre service. Man måste börja i behovet, inte i tekniken. Det är inte tekniken som ska styra vad för typ av fråga man öppnar upp och har dialog kring, eller vilka som ges möjlighet att medverka. Man måste börja i en behovs- och nyttoanalys, sen kommer tekniken! Ibland behövs fysiska möten och mänsklig interaktion för att komma ut ur sina filterbubblor och bryta perspektiv mot varandra. Demokratiforskning benämner det här deliberation. Demokratisk deliberation ansikte mot ansikte är särskilt viktig i dessa tider av desinformation, hat och hets på nätet, exempelvis Facebokgrupper för bostadskvarter. En digital dialog är därför ingen självklarhet, men det ska övervägas. Tekniken medför stora värden, men har inget egenvärde. Det är ett verktyg för att nå hållbarhetsmålen. Därför behöver tekniken kopplas till beteendeförändringar. Det räcker inte att en fastighetsförvaltare sätter upp sensorer i det gemensamma soprummet som meddelar när kärlen är fulla. Det lär bli sopkaos ändå. Sensorerna behöver kompletteras med något som påverkar hyresgästernas beteende så att de inte slänger sopor i redan överfulla sopkärl. Det är här nudging och gamification kommer in. Om man når dit skapas en slags vardagsdemokrati: Folk kan göra enkla hållbara val varje dag, utan att nödvändigtvis reflektera över det. Det kan handla som en så banal sak som gemensam ordning och reda i soprummet. Sen får man komma ihåg att alla dialogprocesser genererar data som behöver tolkas, analyseras och integreras i själva planeringsprocessen och göra avtryck på beslutsfattandet. Om man använder Minecraft i en dialogprocess måste man naturligtvis säkra att resultatet tas omhand på ett vettigt sätt. Annars blir det en tom legitimitetsskapande process där data inte kommer till användning. Glappet mellan dialog och beslutsfattande behöver överbryggas, oavsett om det handlar om analoga eller digitala verktyg och processer. Det här vet vi från egna erfarenheter och från forskning. Sen ska man naturligtvis säkra den digitala kompetensen på alla nivåer, så att ny teknik inte får en segregerande effekt och ökar klyftorna i samhället. Vissa tycker att simulering är häftigt och vill prova, andra kanske avskräckts. Därför bör man alltid arbeta uppsökande, så att grupper inte marginaliseras och indirekt utestängs.

Hur använder du den här kunskapen i dina uppdrag?

Jag arbetar både som analytiker, utredare och verksamhetsutvecklare. Uppdragen är verkligen varierande. En mycket spännande förfrågan som nyss trillade in kom från Formas – ett statligt forskningsråd för hållbar utveckling. Jag ska medverka i deras expertpanel Städer och landsbygder. En kollega till mig, Marie Karlsson, agerar ordförande i en annan expertpanel. Vi får båda möjlighet att följa forskningsfronten, säkerställa samhällsrelevans och påverka forskningsfinansieringen, suveränt! Inte helt vanligt för oss i konsultbranschen, men det visar att vi på Sweco har ett högt förtroende! Jo, och så hörde Länsstyrelsen i Jönköping av sig. Tillsammans med kommunen och regionen vill de ha ett föredrag för ett 80-tal inbjudna på temat digitalisering och jämlikhet. Så himla roligt!

Intervjun gjordes av seniorkonsult Petra Bäckman – samhällsanalytiker på Sweco Society.

Författare
Beatrice Bengtsson arbetar med strategi, samhällsanalys och utvärdering inom områdena regional utveckling, jämlikhet och digitalisering. Hon drivs av en stark vilja att utföra analysuppdrag som leder till verksamhetsförbättrande åtgärder i både privat och offentlig sektor. Kontakta henne på Beatrice.bengtsson@sweco.se eller LinkedIn.

På sweco.se använder vi cookies för att webbplatsen ska fungera på ett bra sätt för dig. Vi lagrar ingen personlig data. Om du inte accepterar cookies kan du stänga av det via din webbläsare.